うわばみ(@uwabamisnake)でござい。
先日、ファイナルファンタジーXIIIをやっとクリアしました。
購入したのは昨年5月のこと。積みゲーを消化しきれていないにも関わらずPS3のゲームを4本購入してしまう。
優先的にニーアレプリカントを消化し、FF13の攻略を始めたのが昨年6月のこと。
今更ながらff13をプレイしてるんだけど2章終えてから戦闘が一気に楽しくなりましたね。
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) June 19, 2019
ファルシのルシがどうこうは言われてるほど気にならない。
一本道ゲーなのは寧ろ助かる。
そして、一年後、ようやくクリアすることができました。
しゃーない。エルシャダイだってクリアするのに一年かかったし。
と言うわけで、以下、感想と評価
戦闘システムについて
私がFF13をプレイする決め手となったのは、このゲームの戦闘システムは独特で、戦闘が楽しいと言う評判を聞いたからでした。
システムそのものはATBの流れを汲んでいますが、バトルメンバーは最大3人編成で、プレイヤーが戦闘コマンドを入力可能なのは一名のリーダーのみ。状況に合わせてバトルメンバーのロール(ヒーラーやディフェンダーなど)を変更し、戦闘を有利に進めるといったもの。
また、敵にはチェーンゲージというものがあり、効率よく攻撃をすることでこのゲージを上昇させ、ゲージが最大まで溜まると『ブレイク』状態にできる。この状態になると、与えるダメージ量は増え、敵によっては空中に打ち上げて無力化させたりということが可能に。
基本的に敵はこの『ブレイク』前提のHPであるため、いかに効率よくチェーンゲージを貯めるかというのが重要になってくる。そのため、いわゆる雑魚敵相手でもボス戦同様の緊張感があり、場合によっては雑魚戦でゲームオーバーにもなりうる。
コマンドバトル制でありながらも、リアルタイムな操作が必要で、パーティの組み方、ロールの組み合わせは豊富で戦略性にも富んでいる。味方AIもそこそこ賢い。
が、パーティを自由に編成できるようになるのは11章になってから。ちなみにストーリーは全13章構成。11章やストーリー全体に関しては後述。
戦闘については評判通りでした。独特かつ緊張感のある戦い。また、必要に応じて戦闘を避けることも重要にはなってきますが…。11章までは一本道なのでCP(経験値のようなもの)を稼ぐには道中の敵を全て倒すくらいでないとボス戦がキツくなる。
そのため、だんだん戦闘が面倒になってきます。ちょっと気を抜くとゲームオーバーになったりするので、繰り返される雑魚戦も神経を使う。ただし、再戦しやすいので気軽に死んでも平気。
11章になると一本道から解放されるので、無理に敵と闘う必要もなくなるんですがね。
ストーリー
ファルシのルシがコクーンでパージと揶揄される固有名詞だらけのストーリー。
ただ、固有名詞に関してはストーリーを追えば理解はできますし、Tipsに解説もあるのでそこまで気にはなりませんでした。固有名詞苦手マンはSF小説読んだら発狂しそう。
ただし、召喚獣の出現は唐突。
構成上11章まではストーリーありきでゲームが進行していきます。そのため、ストーリーに応じて操作キャラクター、編成も自動的に変更されます。
ムービーも当時としては綺麗。特に12章前半のムービーは見応えがあります。
全体を通して、悪くない展開ではありました。特に前半部分の迫害、追われる身になってからの絶望感。ただ、最終盤の都合の良い展開。
BGMやEDのせいでなんかいい雰囲気だったけど、後から考えたら都合良すぎるぞ、あれは。割とお手本のようなデウスエクスマキナ。
面白いには面白かったです。私自身、何を見ても面白いとしか言わないので参考にはならないと思いますが。
11章について
このゲームの大本命。一番面白いのがこの11章。
それまでずっと一本道だったのが、自由にフィールドを動き回れるように。
ミッションを達成するなど、寄り道が可能。チョコボにも乗れる。
11章到達までのプレイ時間が22時間ほどでしたが、11章が終わってからプレイ時間を見てみると38時間近くになっていました。このゲームのほとんどの時間を11章で過ごしたと思います。それまではチュートリアルみたいなもん。
ただ、前述の通り、11章まで22時間ほどかかりましたので、チュートリアルが22時間もあると捉えると、それはもうただの苦行。
この長い長いチュートリアルに耐えたもののみが11章に到達することができ、このゲームを楽しむ権利が与えられる。
どう考えても人に勧められるゲームではないことは確か。
ただ、だからクソゲーなのかと言われると必ずしもそうではない。
一本道について
一本道と言われますが、あのストーリー展開で寄り道ができてしまえばそれはそれで引っかかると思います。追われる身なのに何してんねんってなるはずなんです。
そもそも一本道であること自体が悪なのかと言われると、そうではないはず。
そもそも、ほとんどのRPGは次の目的地が指定されるので、解釈次第ですがそれもまた一本道だと思うんです。
FF13における一本道批判は、正確には休める場所がない緊張感への批判だと考えています。
通常のRPGのように、町のような完全な安全地帯というものがなく、セーブポイントも謎の浮遊物体。戦闘も全てがボス戦。ストーリーも決して明るくないために、常に緊張感があります。
ゲームは気楽にプレイしたい、俺がしてえのは逃亡じゃなくて冒険なんだよって人には向いていないと思います。
全体的な感想
と、ここまでやや否定的なことばかり書いてますが、個人的には面白かったです。
ただ、向き不向きが激しいゲームなので、手放しに褒めるようなことはできません。
キャラクターは非常に魅力的です。特にホープの成長は親目線で追えます。ネガティブキッズだったホープは最終章では一番前向きに。それはもうポジッポジ。まるでキャンプ中のプロ野球ファンみたいだな。
サッズ、ヴァニラコンビは重苦しいストーリー序盤でも緩衝材のような役割でした。
ラスボスもポッと出というわけでもないし、ストーリー全体も悪くない。ご都合主義なのは確かだが、意識高い系意味深BADより全然良いんですよ。
というわけで、同時購入したFF13-2、ライトニングリターンズもいつかやろうとは思いますが、もうしばらくは良いかな。
プレイ時間が長くなるのがわかっていると少し手を出すのが億劫になってしまうのは積みゲー過多の宿命みたいなもん。
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