うわばみことうわばみ(@uwabamisnake)です。
訳あって”お寿司の家を探索するホラーゲーム”を作ることになり、これまで仮の寿司を使って試験的に外観のみ開発をしていました。
その後、UwabamiSchoolSimulatorの開発に注力したためにしばらくお寿司の家には触れていませんでしたが、先日開発を再開。先に寿司の家の内部を作りました。

次は外観と寿司の家の内部用に寿司を握らねばなりません。
よーし、Blenderで寿司握るぞ〜
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) August 14, 2020
こうして、私はBlenderで寿司を握ることにしました。
仮の寿司もシャリのみBlenderで作っていたんですが、ネタはUnityのboxにテクスチャを貼っただけなので、固くて不味そうな寿司になっていました。シャリの形状も整いすぎて気持ちが悪いです。食べ物というよりは寧ろ建築物のような、無機質な仕上がりでした。
いや、建築物なんですが。
とにかく、課題としては
- ネタを柔らかく、曲線的に
- シャリは人の手で握ったような形状に
- お客様への感謝を忘れない
といったところでしょう。
というわけで、まずはシャリを握ります
まずはシャリを適当に握るぞ〜 pic.twitter.com/bh2cdf5Btp
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) August 14, 2020
ボックスの両端を押し出し、形を整える。
なんか滑らかにするぞ〜 pic.twitter.com/kokfd84yC1
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) August 14, 2020
スムースシェードで滑らかに。これだけでシャリは完成です。
客を待たせちゃいけねえので、スピードも大切。
次はネタを作ります。
それっぽい形にするぞ〜 pic.twitter.com/cmT0DHkxf8
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) August 14, 2020
シャリと同じようにボックスを押し出して形状を整えます。
なんか滑らかにするぞ〜 pic.twitter.com/dhnHoW6FvG
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) August 14, 2020
これもシャリと同様にスムースシェードで滑らかに。
これをUnityに持っていき、テクスチャを適用させたものがこちら

3Dモデルはポリゴン数が少なくてもテクスチャさえ良ければクオリティが高くなるみたいなところがあるので、実際、寿司程度ならそこまで細部にこだわる必要はありません。
まあ、テクスチャの適用は失敗してるんですけどね!

大人しくマテリアルを適用することに。
好みの問題でトゥーンシェーダーを適用していますが、これは最終的にこのままで行くのか、それとも別のシェーダーで行くのかは未定です。
最後に、寿司を動かしたいので、ボーンを入れます。
今日は、寿司にボーン(Humanoid)を入れたらどうなるか、知っておこう。 https://t.co/Ws1S3Qjrv3 pic.twitter.com/kw6Lkbf6HM
— uwabami🐍(山下うわばみ) (@uwabamisnake) August 14, 2020
試行錯誤の末、理想の寿司を握ることができました。
次回は寿司の家の内部について書いていきます。
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