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寿司を握ろう。(Blender&Unity)開発日記

ゲーム

うわばみことうわばみ(@uwabamisnake)です。

訳あって”お寿司の家を探索するホラーゲーム”を作ることになり、これまで仮の寿司を使って試験的に外観のみ開発をしていました。

お寿司の家を作ろう(自作ゲーム)

その後、UwabamiSchoolSimulatorの開発に注力したためにしばらくお寿司の家には触れていませんでしたが、先日開発を再開。先に寿司の家の内部を作りました。

お寿司の家内部

次は外観と寿司の家の内部用に寿司を握らねばなりません。

こうして、私はBlenderで寿司を握ることにしました。

仮の寿司もシャリのみBlenderで作っていたんですが、ネタはUnityのboxにテクスチャを貼っただけなので、固くて不味そうな寿司になっていました。シャリの形状も整いすぎて気持ちが悪いです。食べ物というよりは寧ろ建築物のような、無機質な仕上がりでした

いや、建築物なんですが。

とにかく、課題としては

  • ネタを柔らかく、曲線的に
  • シャリは人の手で握ったような形状に
  • お客様への感謝を忘れない

といったところでしょう。

というわけで、まずはシャリを握ります

ボックスの両端を押し出し、形を整える。

スムースシェードで滑らかに。これだけでシャリは完成です。

客を待たせちゃいけねえので、スピードも大切。

次はネタを作ります。

シャリと同じようにボックスを押し出して形状を整えます。

これもシャリと同様にスムースシェードで滑らかに。

これをUnityに持っていき、テクスチャを適用させたものがこちら

3Dモデルはポリゴン数が少なくてもテクスチャさえ良ければクオリティが高くなるみたいなところがあるので、実際、寿司程度ならそこまで細部にこだわる必要はありません。

まあ、テクスチャの適用は失敗してるんですけどね!

大人しくマテリアルを適用することに。

好みの問題でトゥーンシェーダーを適用していますが、これは最終的にこのままで行くのか、それとも別のシェーダーで行くのかは未定です。

最後に、寿司を動かしたいので、ボーンを入れます。

試行錯誤の末、理想の寿司を握ることができました。

次回は寿司の家の内部について書いていきます。

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